Вскройте череп любого человека, отделите одну долю головного мозга от другой и хорошенько присмотритесь: в средоточии этой симметрии вы обнаружите крохотную антропоидную фигуру. Эти блестящие человечки, эти гомункулусы, неотступно следуют за нами с самого начала человеческой истории. О них думали мистики, их пытались вывести алхимики, писатели и поэты рисовали их в своем воображении, волшебники старались найти способ вызвать их, а для детей всех возрастов они доступны в уменьшенном виде Телепузиков и Смерфов…
15 мин, 51 сек 421
Я сам лично экспериментировал с одним из крошек-Телепузиков. После того, как один из моих друзей привез раннюю модель Бини Бейби «По» в Англию, я сам начал возиться с ним, каждый раз пытаясь добраться до«маленького блестящего человечка», сидевшего внутри куклы. Попав в алхимическую башню в Праге, ставшую местом экспериментов Джона Ди и прочих, я надеялся, что какая-нибудь приятная магия позволит кукле испытать превращение. Однако я ушел из башни разочарованный: маленькое создание, к которому я очень привязался, так и не начало скакать и танцевать что-нибудь вроде исступленной эльфийской джиги.
Потом, когда я ехал по какому-то автобану, я ощутил странные угрызения совести и желание накормить эту маленькую куклу кровью из свежего пореза, образовавшегося у меня на руке. Так продолжалось несколько дней, и тогда мне стало ясно, что мой По превратился в вампира, дитя ночи. Лишь после очищения этого создания, для чего его пришлось по-настоящему проткнуть копьем Лонгина, хранящемся в музее Габсбургов в Вене, пугающий эффект моего эксперимента прекратился и кукла вернулась в нормальное состояние — или, по крайней мере, так казалось.
Прошли недели до того дня, когда человек, подаривший мне куклу, совершил самоубийство. На следующий день я стал искать По, и только тогда понял, что кукла исчезла из кармана моего рюкзака, где с большой осторожностью я держал ее два последних года. Исходя из синхронного исчезновения я могу лишь предположить, что этот даймон милостиво сопроводил моего друга в ту, другую сферу, с которой он был знаком и для которой мой приятель был чужим.
Достижения в области компьютерной графики тоже способствуют оживлению человечков. Синтактеры — программно-синтезированные актеры — теперь, похоже, делят экран со своими человеческими партнерами. Персонажи, вроде живых игрушек из фильмов «История игрушек» и«История игрушек-2», почти как живые, несмотря на то, их автономность и степень пространственной свободы ограничены. Защитники интерфейса компьютерной графики учат, что освобождение этих созданий реализуется благодаря голографическим дисплеям и очкам, дополненным сложными алгоритмами анимационного поведения, которые обеспечат переход в виртуальную реальность. Эти киберэнтузиасты уже сейчас застряли в прошлом, связывая свои надежды на будущее с виртуальной плоскостью экранных технологий. Но рожденные ими создания — необходимые предшественники будущей расы.
Решающим событием для моего собственного посвящения в религию «маленьких блестящих человечков» стал изменяющий сознание опыт видеоигр. Играя в Соника Супер-ёжика, я пришел к пониманию того, что экранное существо хотя и находилось под контролем моего джойстика, все-таки было живым и обладало какой-то формой сознания.«Играя», я понял, что поля видеоизображения несут не только информацию об игре, но и осуществляют загадочную передачу, скрытую в электронных частотах, что и подтолкнуло меня к исследованию этого феномена.
Благодаря своей постоянной работе с куклами и автоматами производители игрушек идут путем самого быстрого приближения к гомункулусу. И теперь, когда денежные ставки в сфере развлечений достигли астрономических размеров, наука заключила с производителями игрушек союз, преследуя цели, которые выходят далеко за пределы земного расчета на самую покупаемую рождественскую игрушку.
Похоже, будущее досуга яснее ясного представляют себе руководители компании Sony. Они заявили о том, что не заинтересованы в причудливых двумерных творениях, таких, как Всемирная паутина, товары, типа «Тамагочи» и искусственная жизнь на базе ПК. Свои внушительные ресурсы Sony направила на дальнейшую разработку«развлекательных роботов». Электронные создания, подобные «Ферби», с двумя из которых я недавно познакомился, уже продаются в массовом порядке с огромным успехом, и Sony вышла на этот рынок с новаторским игрушечным роботом AIBO. AIBO — первое движущееся искусственное домашнее животное. Собака-робот создана так, чтобы ее мог программировать покупатель. Кроме того, по мнению Sony, AIBO может учиться и развивать отличную от других индивидуальность. Можно сказать, что Sony сделала ставку на искусственных существ, живущих в трех измерениях. Оснащенные устройствами, позволяющими передвигаться и озвучивать информацию, созданные на основе электроники существа были сконструированы для того, чтобы развлекать, служить и информировать тех, кто может себе позволить их приобрести.
В ближайшем будущем армии маленьких и разумных роботизированных помощников и партнеров для игр станут доступными потребителю, что будет означать приход вычислительной техники, не основанной на использовании экрана. После внедрения этих небольших вездесущих роботизированных существ в потребительские циклы, вечная заслонка, что мешала этим словам обрасти плотью, превратится в ревущий крик.
Прорывы, достигнутые в области биотехнологии, дают ключ к следующему логическому шагу в процессе даймонического возникновения.
Потом, когда я ехал по какому-то автобану, я ощутил странные угрызения совести и желание накормить эту маленькую куклу кровью из свежего пореза, образовавшегося у меня на руке. Так продолжалось несколько дней, и тогда мне стало ясно, что мой По превратился в вампира, дитя ночи. Лишь после очищения этого создания, для чего его пришлось по-настоящему проткнуть копьем Лонгина, хранящемся в музее Габсбургов в Вене, пугающий эффект моего эксперимента прекратился и кукла вернулась в нормальное состояние — или, по крайней мере, так казалось.
Прошли недели до того дня, когда человек, подаривший мне куклу, совершил самоубийство. На следующий день я стал искать По, и только тогда понял, что кукла исчезла из кармана моего рюкзака, где с большой осторожностью я держал ее два последних года. Исходя из синхронного исчезновения я могу лишь предположить, что этот даймон милостиво сопроводил моего друга в ту, другую сферу, с которой он был знаком и для которой мой приятель был чужим.
Достижения в области компьютерной графики тоже способствуют оживлению человечков. Синтактеры — программно-синтезированные актеры — теперь, похоже, делят экран со своими человеческими партнерами. Персонажи, вроде живых игрушек из фильмов «История игрушек» и«История игрушек-2», почти как живые, несмотря на то, их автономность и степень пространственной свободы ограничены. Защитники интерфейса компьютерной графики учат, что освобождение этих созданий реализуется благодаря голографическим дисплеям и очкам, дополненным сложными алгоритмами анимационного поведения, которые обеспечат переход в виртуальную реальность. Эти киберэнтузиасты уже сейчас застряли в прошлом, связывая свои надежды на будущее с виртуальной плоскостью экранных технологий. Но рожденные ими создания — необходимые предшественники будущей расы.
Решающим событием для моего собственного посвящения в религию «маленьких блестящих человечков» стал изменяющий сознание опыт видеоигр. Играя в Соника Супер-ёжика, я пришел к пониманию того, что экранное существо хотя и находилось под контролем моего джойстика, все-таки было живым и обладало какой-то формой сознания.«Играя», я понял, что поля видеоизображения несут не только информацию об игре, но и осуществляют загадочную передачу, скрытую в электронных частотах, что и подтолкнуло меня к исследованию этого феномена.
Благодаря своей постоянной работе с куклами и автоматами производители игрушек идут путем самого быстрого приближения к гомункулусу. И теперь, когда денежные ставки в сфере развлечений достигли астрономических размеров, наука заключила с производителями игрушек союз, преследуя цели, которые выходят далеко за пределы земного расчета на самую покупаемую рождественскую игрушку.
Похоже, будущее досуга яснее ясного представляют себе руководители компании Sony. Они заявили о том, что не заинтересованы в причудливых двумерных творениях, таких, как Всемирная паутина, товары, типа «Тамагочи» и искусственная жизнь на базе ПК. Свои внушительные ресурсы Sony направила на дальнейшую разработку«развлекательных роботов». Электронные создания, подобные «Ферби», с двумя из которых я недавно познакомился, уже продаются в массовом порядке с огромным успехом, и Sony вышла на этот рынок с новаторским игрушечным роботом AIBO. AIBO — первое движущееся искусственное домашнее животное. Собака-робот создана так, чтобы ее мог программировать покупатель. Кроме того, по мнению Sony, AIBO может учиться и развивать отличную от других индивидуальность. Можно сказать, что Sony сделала ставку на искусственных существ, живущих в трех измерениях. Оснащенные устройствами, позволяющими передвигаться и озвучивать информацию, созданные на основе электроники существа были сконструированы для того, чтобы развлекать, служить и информировать тех, кто может себе позволить их приобрести.
В ближайшем будущем армии маленьких и разумных роботизированных помощников и партнеров для игр станут доступными потребителю, что будет означать приход вычислительной техники, не основанной на использовании экрана. После внедрения этих небольших вездесущих роботизированных существ в потребительские циклы, вечная заслонка, что мешала этим словам обрасти плотью, превратится в ревущий крик.
Прорывы, достигнутые в области биотехнологии, дают ключ к следующему логическому шагу в процессе даймонического возникновения.
Страница 4 из 5