А я бы хотел сделать хоррор-игру с разными возможными концовками и пиздецки простым сюжетом…
13 мин, 4 сек 408
Если же выбрать вариант б), то в какой-то момент доктор прервёт рассказ. Встанет из-за стола, снимет очки и начнёт протирать стёкла. Подойдёт к твоему дивану, наклонится, слегка заслонив свет, и спокойным голосом спросит у тебя: «Кем ты себя возомнил, грязь?». Он объяснит тебе, что если ты и дальше будешь вмешиваться в дела НЁХ, то тебя ждёт светлое будущее в дурке, в могиле, либо, если ты к этому моменту совсем им надоел, в их собственном измерении, где ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ПИДОР и не ловит вай-фай. После чего он поднимет тебя и даст тебе пощёчину, потом ещё одну. И ещё. Он будет бить тебя, постепенно с него будет слезать его «кожа», а он всё не останавливается. Остановит его твой самый близкий друг, тот, с кем ты в игре больше всего общался и кому доверял. Он забежит в кабинет, повалит доктора на пол и заорёт на него: «Ты с ума сошёл, тварь? Я забил этого человека себе ещё джва года назад! Он же даже не поспел ещё». Потом повернётся к тебе, улыбнётся и выведет тебя из офиса. Можешь не пытаться бежать. От друзей не убежишь, они всегда с тобой.
Можно было бы запилить так, чтоб было привыкание к НЁХ. Если ты первым встретишь какого-то гигантского каннибала, то от него, ясен хуй, надо бежать. Но если первым ты встретишь говорящий шашлык (сука, сам написал и сам теперь заземляюсь от этой идеи), то особого вреда тебе не будет. И так, шаг за шагом, ты к ним привыкнешь. И можно, например, запилить концовку, где ты, привыкнув к НЁХ, едешь так, что тебе люди начинают казаться неведомыми тварями, которых надо изничтожить. И ты берёшь в руки нож и изничтожаешь. Во имя твоих милых невидимых друзей.
Ещё я думаю, было бы неплохо, чтоб если игрок в течение недели игрового времени не обращал на НЁХ внимания, они стали бы исчезать постепенно. Но при этом ты бы всё равно что-то слышал, видел и т. д. И вот, прошёл бы месяц и вроде как они исчезли. Но иногда скрипит пустой стул в комнате, иногда дождь упорно не желает падать на крышку люка, от которой поднимается дымок. И ты не хочешь сорваться, чтоб они не вернулись. Но ведь ты понимаешь, что они и не уходили. Они просто обиделись, что ты их игнорировал. Они обиделись и думают, как тебе отплатить.
Обычный, так сказать, симулятор жизни.
Ходишь на работу, бухаешь, ебёшь тян (тян тоже может оказаться НЁХ, фетишисты ликуют и кидают шапочки), в общем, существуешь. Если не обращать внимания на НЁХ, то можно запилить соответствующее развитие событий. Если же начать обращать на них внимание, то всё пойдёт закономерно до концовки.
Например, ты наблюдаешь за действиями НЁХ. НЁХ убивает кого-то при тебе и других людях. Тебя ведут в ментовку на допрос. Один из ментов – НЁХ мелкого уровня. Он пытается тебя припугнуть, ты шлёшь его нахуй. Тебя шлют к психологу (НЁХ уровнём чуть повыше, просто наглая), откуда тебя забирает твой друг (НЁХ среднего уровня). Если его убить, то ты отправляешься в бега и уезжаешь в какую-то отдалённую деревушку, в глушь Сибири, в маленький домик среди леса. Однажды ты выходишь в лес, чтоб пойти в деревню за едой. Вернувшись к дому, ты видишь, что тот окружён волками. Сотнями волков. Это НЁХ высшего уровня. И вот тут уже сорта пиздеца наступают.
В общем, игра бы зависела от действий игрока, что-то наподобие Walking Dead, скажем так. Но, разумеется, было бы больше свободы, и от действий игрока зависело бы одновременно и больше, и меньше. Поначалу ты ещё контролируешь ситуацию, но чем дальше в игру, тем незначительнее твои действия. Ты только решаешь, как ты в итоге умрёшь.
Можно было бы запилить так, чтоб было привыкание к НЁХ. Если ты первым встретишь какого-то гигантского каннибала, то от него, ясен хуй, надо бежать. Но если первым ты встретишь говорящий шашлык (сука, сам написал и сам теперь заземляюсь от этой идеи), то особого вреда тебе не будет. И так, шаг за шагом, ты к ним привыкнешь. И можно, например, запилить концовку, где ты, привыкнув к НЁХ, едешь так, что тебе люди начинают казаться неведомыми тварями, которых надо изничтожить. И ты берёшь в руки нож и изничтожаешь. Во имя твоих милых невидимых друзей.
Ещё я думаю, было бы неплохо, чтоб если игрок в течение недели игрового времени не обращал на НЁХ внимания, они стали бы исчезать постепенно. Но при этом ты бы всё равно что-то слышал, видел и т. д. И вот, прошёл бы месяц и вроде как они исчезли. Но иногда скрипит пустой стул в комнате, иногда дождь упорно не желает падать на крышку люка, от которой поднимается дымок. И ты не хочешь сорваться, чтоб они не вернулись. Но ведь ты понимаешь, что они и не уходили. Они просто обиделись, что ты их игнорировал. Они обиделись и думают, как тебе отплатить.
Обычный, так сказать, симулятор жизни.
Ходишь на работу, бухаешь, ебёшь тян (тян тоже может оказаться НЁХ, фетишисты ликуют и кидают шапочки), в общем, существуешь. Если не обращать внимания на НЁХ, то можно запилить соответствующее развитие событий. Если же начать обращать на них внимание, то всё пойдёт закономерно до концовки.
Например, ты наблюдаешь за действиями НЁХ. НЁХ убивает кого-то при тебе и других людях. Тебя ведут в ментовку на допрос. Один из ментов – НЁХ мелкого уровня. Он пытается тебя припугнуть, ты шлёшь его нахуй. Тебя шлют к психологу (НЁХ уровнём чуть повыше, просто наглая), откуда тебя забирает твой друг (НЁХ среднего уровня). Если его убить, то ты отправляешься в бега и уезжаешь в какую-то отдалённую деревушку, в глушь Сибири, в маленький домик среди леса. Однажды ты выходишь в лес, чтоб пойти в деревню за едой. Вернувшись к дому, ты видишь, что тот окружён волками. Сотнями волков. Это НЁХ высшего уровня. И вот тут уже сорта пиздеца наступают.
В общем, игра бы зависела от действий игрока, что-то наподобие Walking Dead, скажем так. Но, разумеется, было бы больше свободы, и от действий игрока зависело бы одновременно и больше, и меньше. Поначалу ты ещё контролируешь ситуацию, но чем дальше в игру, тем незначительнее твои действия. Ты только решаешь, как ты в итоге умрёшь.
История дочитана
Какой след эта история оставила у тебя?
Реакция сохранена в этом браузере. Войдите, чтобы не потерять реакции, ночные метки и трофеи
Страница 4 из 4