История жанра ужасов на персональных компьютерах имеет свои истоки в бессмертных творениях гениального американца Х. Ф. Лавкрафта, чья безграничная фантазия создала целый мир существ, живущих в самых мрачных местах Земли.
4 мин, 36 сек 11157
Европейская школа — темный угол игровых развлечений.
Имея в своей базе столь благодатный источник, создатели компьютерных развлечений рано или поздно должны были обратить свои взоры на темную сторону жанров Fantasy или Sci-Fi. Идея создания зловещего приключения носилась в воздухе, но французы первыми схватили ее за перепончатые мышиные крылья. Юбер Шардо и его маленькая компания I-Motion в течении целого года пыталась нащупать те основные принципы по которым будет строиться любая игра ужасного жанра. Разработчики играли с полигонами, вращающимися камерами, пытались отыскать наиболее звучное название, и, наконец, создали игру-культ. Апофеозом их многомесячных исканий стал Alone In The Dark, игра создавшая школу Европейского Survival Horror.
Зловещий декор Юбера Шардо.
Итак, на дворе стоял 1992 год, время, когда стандартной игровой машиной был 80386SX, мегагерцы мерялись десятками, а порог оперативной памяти застыл в районе 4Mb. Мрачным французам из I-Motion хватило этих мизерных мощностей, чтобы создать игру нашей мечты, такую чтобы глухими ночами кровь стыла в жилах, а случайный шум в доме полностью сводил с ума засидевшегося игрока. Как и любое другое гениальное произведение AiTD отличался необыкновенно простой структурой. В игре присутствовали полигональные персонажи, сражающиеся на рисованных задниках, фиксированные камеры, придающие жанру дополнительную кинематографичность, а также огромное окно инвентаря, в котором хранилось оружие и квестовые предметы. Все эти приготовления были нужны для того чтобы у среднестатистического игрока начала 90-ых годов, начисто снесло чердак, да еще и крышу головушки в придачу. AITD был невероятно сложен для прохождения. И если монстры делали лишь слабые попытки сопротивляться, то гнетущая Лавкрафтоподобная атмосфера дома и безумно заковыристые головоломки, требующие немалой сообразительности, доводили некоторых игроков до приступов берсеркерского безумия.
Собрав богатый урожай наград и призов, команда Шардо немедленно занялась производством сиквела, который вышел в 1993 году, получив название AiTD 2. В новой серии мистических приключений в ход пошли автоматы Томпсона, связки тринитротолуола и очередная порция чудовищных созданий, заселивших особняка друга Эдварда Кернби. Сиквел, хотя и не повторил успех оригинала, но по-прежнему оставался крепкой и интересной игрой, основанной на старинных морских преданиях. К сожалению, неподъемная, даже по меркам первой серии, сложность игры отпугнула значительную часть целевой аудитории, вследствие чего Шардо и его люди занялись совсем другими делами. Впрочем, издатель сериала Infogrames горевала не долго, и спустя два года решила самостоятельно сваять AiTD 3, чье действие происходило в заброшенном городке времен Дикого Запада. Провал был чудовищный. Ни помогло, ни громкое имя серии, ни интересный сюжет. Третья часть легендарного сериала оказалась не только не сбалансированной, но и попросту неуклюжей по сравнению с оригинальными частями трилогии. Решив до поры до времени не связываться с непонятной серией, Infogrames заморозила разработку сиквелов, и, в принципе, правильно сделала — мрачные Техасские парни из Terminal Reality вскоре анонсировали безмерно похожую на Шардовские хоррор-творения готическую страшилку Nocturne, которая гордо подняла над своей головой вампирскую хоругвь, с явственными знаками отличия любимого жанра.
Американская готика.
Творцы из Terminal Reality не начинали разработку с пустого места. Они проанализировали все достоинства и недостатки европейской и японской школы SH, после чего действовали уже не наугад. Вышедший в конце 1999 года Nocturne немного обогнал свое время по системным требованиям и оказался первой по-настоящему страшной игрой европейского дивизиона. Сюжет Nocturne строился на серии небольших эпизодов, объединенных общим мрачным духом и главными героями, состоящими на службе секретной правительственной организации Spookhouse, занимающейся отловом разнообразных сверхъестественных тварей. Именно в Nocturne появился знаменитый человек с двумя кольтами — Стрэнджер, его помощница Светлана и док. Холлидэй, ставшая главным героем следующего техасского ужастика, который также строился на базе движка от Nocturne и получил раскрученное имя Blair Witch Project.
Несмотря на тот факт, что BWP был нацелен на аудиторию, любящую одноименный фильм, разработчики не сплоховали и выдали действительно ужасное развлечение, из разряда тех, в которые боишься играть после солнечного заката. Использовав Стрэнджера в качестве тяжелой артилерии, и доктора Холлидэй в роли полевого аналитика, разработчики создали молниеносно разворачивающийся детектив ужасов, от которого было невозможно оторваться. Две последующие части BWP придерживались знакомой по Nocturne канвы, не отступая от нее ни на шаг, именно так появились Legend Of Coffin Rock и Elly Kedward Tale — вторая и третья часть мэрилэндского ведьминского сериала (любопытная деталь — каждая серия BWP продавалась за 19,99$ а Nocturne стоил все 50$).
Имея в своей базе столь благодатный источник, создатели компьютерных развлечений рано или поздно должны были обратить свои взоры на темную сторону жанров Fantasy или Sci-Fi. Идея создания зловещего приключения носилась в воздухе, но французы первыми схватили ее за перепончатые мышиные крылья. Юбер Шардо и его маленькая компания I-Motion в течении целого года пыталась нащупать те основные принципы по которым будет строиться любая игра ужасного жанра. Разработчики играли с полигонами, вращающимися камерами, пытались отыскать наиболее звучное название, и, наконец, создали игру-культ. Апофеозом их многомесячных исканий стал Alone In The Dark, игра создавшая школу Европейского Survival Horror.
Зловещий декор Юбера Шардо.
Итак, на дворе стоял 1992 год, время, когда стандартной игровой машиной был 80386SX, мегагерцы мерялись десятками, а порог оперативной памяти застыл в районе 4Mb. Мрачным французам из I-Motion хватило этих мизерных мощностей, чтобы создать игру нашей мечты, такую чтобы глухими ночами кровь стыла в жилах, а случайный шум в доме полностью сводил с ума засидевшегося игрока. Как и любое другое гениальное произведение AiTD отличался необыкновенно простой структурой. В игре присутствовали полигональные персонажи, сражающиеся на рисованных задниках, фиксированные камеры, придающие жанру дополнительную кинематографичность, а также огромное окно инвентаря, в котором хранилось оружие и квестовые предметы. Все эти приготовления были нужны для того чтобы у среднестатистического игрока начала 90-ых годов, начисто снесло чердак, да еще и крышу головушки в придачу. AITD был невероятно сложен для прохождения. И если монстры делали лишь слабые попытки сопротивляться, то гнетущая Лавкрафтоподобная атмосфера дома и безумно заковыристые головоломки, требующие немалой сообразительности, доводили некоторых игроков до приступов берсеркерского безумия.
Собрав богатый урожай наград и призов, команда Шардо немедленно занялась производством сиквела, который вышел в 1993 году, получив название AiTD 2. В новой серии мистических приключений в ход пошли автоматы Томпсона, связки тринитротолуола и очередная порция чудовищных созданий, заселивших особняка друга Эдварда Кернби. Сиквел, хотя и не повторил успех оригинала, но по-прежнему оставался крепкой и интересной игрой, основанной на старинных морских преданиях. К сожалению, неподъемная, даже по меркам первой серии, сложность игры отпугнула значительную часть целевой аудитории, вследствие чего Шардо и его люди занялись совсем другими делами. Впрочем, издатель сериала Infogrames горевала не долго, и спустя два года решила самостоятельно сваять AiTD 3, чье действие происходило в заброшенном городке времен Дикого Запада. Провал был чудовищный. Ни помогло, ни громкое имя серии, ни интересный сюжет. Третья часть легендарного сериала оказалась не только не сбалансированной, но и попросту неуклюжей по сравнению с оригинальными частями трилогии. Решив до поры до времени не связываться с непонятной серией, Infogrames заморозила разработку сиквелов, и, в принципе, правильно сделала — мрачные Техасские парни из Terminal Reality вскоре анонсировали безмерно похожую на Шардовские хоррор-творения готическую страшилку Nocturne, которая гордо подняла над своей головой вампирскую хоругвь, с явственными знаками отличия любимого жанра.
Американская готика.
Творцы из Terminal Reality не начинали разработку с пустого места. Они проанализировали все достоинства и недостатки европейской и японской школы SH, после чего действовали уже не наугад. Вышедший в конце 1999 года Nocturne немного обогнал свое время по системным требованиям и оказался первой по-настоящему страшной игрой европейского дивизиона. Сюжет Nocturne строился на серии небольших эпизодов, объединенных общим мрачным духом и главными героями, состоящими на службе секретной правительственной организации Spookhouse, занимающейся отловом разнообразных сверхъестественных тварей. Именно в Nocturne появился знаменитый человек с двумя кольтами — Стрэнджер, его помощница Светлана и док. Холлидэй, ставшая главным героем следующего техасского ужастика, который также строился на базе движка от Nocturne и получил раскрученное имя Blair Witch Project.
Несмотря на тот факт, что BWP был нацелен на аудиторию, любящую одноименный фильм, разработчики не сплоховали и выдали действительно ужасное развлечение, из разряда тех, в которые боишься играть после солнечного заката. Использовав Стрэнджера в качестве тяжелой артилерии, и доктора Холлидэй в роли полевого аналитика, разработчики создали молниеносно разворачивающийся детектив ужасов, от которого было невозможно оторваться. Две последующие части BWP придерживались знакомой по Nocturne канвы, не отступая от нее ни на шаг, именно так появились Legend Of Coffin Rock и Elly Kedward Tale — вторая и третья часть мэрилэндского ведьминского сериала (любопытная деталь — каждая серия BWP продавалась за 19,99$ а Nocturne стоил все 50$).
Страница 1 из 2